Исаков Алексей-8 класс
Крюкова Анастасия-10 класс
Хайдаров Рамиль-11 класс
Салимова Гульназ-10 класс
Гайнуллин Радик-10 класс
Измерская средняя
общеобразовательная школа
имени Анаса Салахова
Фаттахова Индира-8 класс
Хакимов Фанис-11 класс
Сафина Гульгена-8 класс
Ахмадуллин Ильмас-7 класс
Белова Юлия-8 класс

Главная

Как это было

Анас Салахов

Методический опыт

План УВР

Творческая копилка

АРГОС

Наши достижения

Фотоколлекция

Автор сайта

  Сафина Ольга Владимировна
Нетрадиционные формы проведения педагогических советов
Педагогический совет-деловая игра

Широкое применение игровых технологий в учебном и воспи­тательном процессе школы захватило и сферу методической работы, в частности, педагогические советы.
Специфической особенно­стью игры является возможность создать эмоциональный настрой, который повышает интерес учителей к обсуждаемой проблеме, акти­визирует творческую деятельность, делает игру действенной и эко­номичной формой управления учебно-воспитательным процессом.
Деловые игры — это вид деятельности в условиях искусственно созданных ситуаций, направленный на решение учебной (произ­водственной, управленческой или др.) задачи.
Для педагогического совета-деловой игры необходимы сле­дующие признаки-условия:

1.Наличие проблемы и цели, которую должен решить педагогический (игровой) коллектив. Проигрыванию подвергаются либо взаимоотношения, либо взаимодействия, либо организационные структуры. В практике наиболее распространены следующие обобщенные темы педагогических советов-игр:


-Гуманизм и демократизация отношений.
-Модель ученического самоуправления.
-Модель выпускника.
-Взаимодействие учеников, учителей, родителей.
-Защита идей передового (авторского) опыта.
-Освоение инновационных технологий.
-Разработка программных документов (уставов, положений, правил, заповедей и т. п.).
-Разработка программ развития.
-Планирование работы школы.
-Разработка крупных мероприятий, деловых периодов и др.

2. Имитация реальной ситуации, наличие игровых ролей и назначение на них участников игры. Чаще всего педагогический коллектив разбивается на несколько групп, в которых обсуждаемая ситуация разыгрывается в ролях. В результате это приводит к коллективному решению проблемы.


Позиционная динамика в общей игре (группа) или в работе от­дельной группы (участники) может быть представлена в зависимо­сти от модификации деловой игры различными ролями. Чаще всего разыгрываются социальные роли: ученик, учитель, родители, ад­министрация школы, органы власти и др.Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.

Организационные позиции: организатор, координатор, интегра­тор, контролер, тренер.
Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, программист.
Психологическиепозиции: лидер, предпочитаемый, независи­мый, непринимаемый, отвергаемый.

3. Реальное различие интересов, мнений, точек зрения самих участников. В большом педагогическом коллективе это обеспечивается разными должностными статусами участников по отношению к рассматриваемым проблемам, субъективной позицией, различной ответственностью и др.

4. Соблюдение игровых правил и условий.

5. Наличие игрового стимулирования: соревнование в общественной активности, экспертная оценка личного и коллективного вклада, общественная оценка результата игровой деятельности.

Весь процесс организации игр и их проведения можно разде­лить на 6 этапов.


Первый этап - разработка (конструирование) игры. На этом этапе:
- проводится диагностика состояния учебно-воспитательного процесса и определяется задача, которую намечается решить в игровом режиме;
- определяется проблема (название) педагогического совета- игры;
- формулируется общая управленческая цель и частные цели для групп и для участников игры;
- составляется сценарий, конкретная педагогическая ситуация, в которой участникам игры предстоит имитировать свою деятельность соответственно исполняемой роли;
- разрабатываются общие правила, а также инструкции для игроков и команд.

Необходимо отметить, что конструирование игр - трудоемкое дело, требующее знаний основ управления современной школой на уровне имеющихся достижений как в теории, так и на практике. По хорошо разработанному сценарию игры и технологии ее проведе­ния каждый директор может успешно осуществить заложенную в нее управленческую задачу.

Второй этап представляет собой организованную подготовку, ввод в игру с реализацией определенной управленческой цели. Ор­ганизующий игру разъясняет слушателям ее цели и смысл, знако­мит их с общей программой и правилами, распределяет роли, ста­вит перед исполнителями конкретные задачи, выбирает (назначает) секретаря и экспертов (жюри). Определяется также регламент вы­ступлений, длительность этапов игры. Для распределения ролей можно использовать экспресс-опрос (Какую должность вы хотели бы занимать в деловой игре? Кого хотели бы вы видеть в роли ру­ководителя? С кем бы вы хотели работать вместе? И т. п.). При на­личии времени эта методика применяется и в группах.

Третий этап - наиболее важный. Это групповая игра, разыг­рывание ситуации и поиск решения внутри каждой группы. Работа в группе может представлять изучение информации по источникам, мозговой штурм, дискуссию, тренинг. Она проводится под руково­дством игротехника (завуча, психолога, социального педагога) или избранного группой лидера. Участники игры действуют соответст­венно принятым правилам и указаниям ведущего. Общепринятыми принципами групповой работы являются:


-Правило «здесь и сейчас»: ничего из происходящего во время игры в плане личностных отношений внутри группы не должно выйти за рамки данной аудитории.
-Умение в «малом видеть проявление большого»: даже самая маленькая идея способна улучшить существующую модель, а не­ сколько новых, оригинальных идей способны привести к победе в конкурсе идей;
-Целенаправленность: во время обсуждения следует сформулировать основной вопрос и стремиться дать ответ именно на этот вопрос, а не воспроизводить все свои знания.
-Краткость: следует высказывать свое мнение, позицию, идею в лаконичной форме, чтобы все успели высказаться в отведенное для дискуссии время:
-Конструктивность: по отношению к чужим идеям проявлять меньше критики, стараться дополнять и развивать их.
-Для подготовки выступления - общего решения - группе дает­ся определенное время.

Затем следует четвертый этап - межгрупповая дискуссия: выступления групп, защита идей, проектов, взаимооценки, откры­тый микрофон.

Пятый этап игры - подведение итогов, анализ и обобщение результатов - включает выступление экспертов, принятие общего коллективного решения. При оценке игры эксперты (руководитель) особое внимание обращают на актуальность, реальность, эконо­мичность, оптимальность и оригинальность решений.

Шестой этап представляет игровое последействие, перенос опыта мышления и деятельности из игры в реальную профессио­нальную деятельность.


Главное в игровом последействии - это то, что является соци­ально-психологическим следствием участия в игре - эффект само­движения, саморазвития учителя.


ПРИМЕЧАНИЯ.


1. Одной из форм деловой игры является «мозговая атака» (брейнстроминг). Она применима при поиске идей, разработке пу­тей решения какой-либо проблемы.
Коллектив учителей разбивается на группы по 7-9 человек.

Первая группа - «генераторы идей». Она должна в течение незначительного времени предложить как можно больше вариантов решения проблемы, которую обсуждают. При этом группа не имеет права обсуждать предложения. Все возникающие идеи фиксируют­ся протоколистом в полном объеме (для этой цели можно также использовать магнитофон).

Вторая группа представляет собой «аналитиков». Они получают от первой группы списки предложенных вариантов. Эта группа не имеет права добавить в списки что-либо новое, она рассматри­вает внимательно каждое предложение, выбирает наиболее разум­ные и подходящие. Выбранные предложения группируются, фик­сируются, объявляются коллективу. После того как прошел первый круг «мозговой атаки», группы меняются своими функциями и снова выполняют работу по изложенному сценарию. Во время про­ведения «мозговой атаки» директор школы является и заказчиком, и дирижером игры. Он кратко излагает суть проблемы и условия, правила проведения. Строго запрещается всякая критика любых мнений и предложений. Можно высказывать самые неожиданные предложения, их должно быть как можно больше. Как показывает практика, «мозговая атака» в ряде случаев эффективнее долгого слушания, анализа, обоснований и т. п.

2.Другим вариантом «мозговой атаки» является «продуктивная деловая игра» (разработка Бедерхановой В. П.)


Игра начинается с выступления ведущего, который уточняет тему, цели, объясняет правила и ход дальнейшей работы, делит коллектив на группы. Затем начинается первый этап групповой ра­боты под условным названием «негатив».
В каждой группе участники игры отвечают на вопрос: «Что Вас не устраивает в ...» (продолжение вопроса соответствует теме игро­вой работы). Ответы на вопрос даются с позиций ролей, опреде­ленных участникам (родителей, учеников, учителей, управленцев). Члены группы либо последовательно проходят через все роли, либо каждая группа разбивается на ролевые микрогруппы. Режим груп­повой работы строится в соответствии с правилами «мозговой ата­ки». Протоколист фиксирует все высказывания по окончании эта­па. Эксперты классифицируют их и формулируют проблемы. Затем начинается второй этап групповой работы - наработка «позитива» («Что Вы можете предложить?»). Участники игры осознают про­блемы и вырабатывают идеи, предложения по совершенствованию положения. Наконец, на третьем этапе группы или общее собрание разрабатывают программы, которые оцениваются, дорабатываются и приводятся к общему знаменателю экспертами. Итогом продук­тивной игры является позитивный проект по совершенствованию образовательной практики.

3.В управленческой практике образовательных учреждений применяются и более крупные формы игровой деятельности - ОДН и ООН.


Организационно-деятельностные (ОДИ) и организационно-обучающие игры (ООИ) являются формой коллективной мыследеятельности, в процессе которой происходит обучение и проектирование (создание) новых деятельностных образцов. Такие игры проводятся специалистами-методологами и игротехниками на основе глубокой теоретической проработки решаемых проблем, с целью порождения новой практики в некоторой профессионала сфере. ОДИ и ООИ требуют для своего проведения достаточно большого времени (нескольких дней) и дополнительных экономических затрат.

4. Разновидность ролевой деловой игры представляет свой «педагогический совет - защита инноваций».


Каждой группе учителей (кафедре, отделению) дается задание: предварительно подготовиться (изучить, ознакомиться с опытом) и на совете в лаконичной форме (10-15 минут) изложить идеи и особенности данной педагогической инновации, ознакомиться с конкретным опытом применения педагогической технологии или ее элементов (открытые уроки, изучение методических материала Кроме того, группа выбирает из своего состава исполнителей э дующих ролей:
-автор-новатор - носитель передовых идей, руководи группы;
-оптимисты - сподвижники новатора, защитники идеи, ее пропагандисты;
-пессимисты - консерваторы и скептики, противники идей;
-реалисты - аналитики, способные взвесить все «за» и «против» и сделать необходимые выводы.
В зависимости от количества людей и обсужденных инноваций возможно выделение творческих групп по указанным ролевым направлениям, а также и по другим (ученик - учитель - родитель; учитель - администрация и др.).
В результате делового обсуждения инновации по ролям педагогический совет приходит к тому или другому решению о целесообразности ее применения.

Главная || Как это было || Анас Салахович || Методический опыт || Творческая копилка
План УВР ||АРГОС || Наши достижения || Фотоколлекция || Автор сайта