|
Измерская средняя
общеобразовательная школа имени Анаса Салахова |
|
|
  |
Сафина Ольга Владимировна
Нетрадиционные формы проведения педагогических советов Педагогический совет-деловая игра Широкое применение игровых технологий в учебном и воспитательном процессе школы захватило и сферу методической работы, в частности, педагогические советы. 1.Наличие проблемы и цели, которую должен решить педагогический (игровой) коллектив. Проигрыванию подвергаются либо взаимоотношения, либо взаимодействия, либо организационные структуры. В практике наиболее распространены следующие обобщенные темы педагогических советов-игр: -Гуманизм и демократизация отношений. -Модель ученического самоуправления. -Модель выпускника. -Взаимодействие учеников, учителей, родителей. -Защита идей передового (авторского) опыта. -Освоение инновационных технологий. -Разработка программных документов (уставов, положений, правил, заповедей и т. п.). -Разработка программ развития. -Планирование работы школы. -Разработка крупных мероприятий, деловых периодов и др. 2. Имитация реальной ситуации, наличие игровых ролей и назначение на них участников игры. Чаще всего педагогический коллектив разбивается на несколько групп, в которых обсуждаемая ситуация разыгрывается в ролях. В результате это приводит к коллективному решению проблемы. Позиционная динамика в общей игре (группа) или в работе отдельной группы (участники) может быть представлена в зависимости от модификации деловой игры различными ролями. Чаще всего разыгрываются социальные роли: ученик, учитель, родители, администрация школы, органы власти и др.Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик. Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролер, тренер.
3. Реальное различие интересов, мнений, точек зрения самих участников. В большом педагогическом коллективе это обеспечивается разными должностными статусами участников по отношению к рассматриваемым проблемам, субъективной позицией, различной ответственностью и др. 4. Соблюдение игровых правил и условий. 5. Наличие игрового стимулирования: соревнование в общественной активности, экспертная оценка личного и коллективного вклада, общественная оценка результата игровой деятельности. Весь процесс организации игр и их проведения можно разделить на 6 этапов. Первый этап - разработка (конструирование) игры. На этом этапе: - проводится диагностика состояния учебно-воспитательного процесса и определяется задача, которую намечается решить в игровом режиме; - определяется проблема (название) педагогического совета- игры; - формулируется общая управленческая цель и частные цели для групп и для участников игры; - составляется сценарий, конкретная педагогическая ситуация, в которой участникам игры предстоит имитировать свою деятельность соответственно исполняемой роли; - разрабатываются общие правила, а также инструкции для игроков и команд. Необходимо отметить, что конструирование игр - трудоемкое дело, требующее знаний основ управления современной школой на уровне имеющихся достижений как в теории, так и на практике. По хорошо разработанному сценарию игры и технологии ее проведения каждый директор может успешно осуществить заложенную в нее управленческую задачу. Второй этап представляет собой организованную подготовку, ввод в игру с реализацией определенной управленческой цели. Организующий игру разъясняет слушателям ее цели и смысл, знакомит их с общей программой и правилами, распределяет роли, ставит перед исполнителями конкретные задачи, выбирает (назначает) секретаря и экспертов (жюри). Определяется также регламент выступлений, длительность этапов игры. Для распределения ролей можно использовать экспресс-опрос (Какую должность вы хотели бы занимать в деловой игре? Кого хотели бы вы видеть в роли руководителя? С кем бы вы хотели работать вместе? И т. п.). При наличии времени эта методика применяется и в группах. Третий этап - наиболее важный. Это групповая игра, разыгрывание ситуации и поиск решения внутри каждой группы. Работа в группе может представлять изучение информации по источникам, мозговой штурм, дискуссию, тренинг. Она проводится под руководством игротехника (завуча, психолога, социального педагога) или избранного группой лидера. Участники игры действуют соответственно принятым правилам и указаниям ведущего. Общепринятыми принципами групповой работы являются: -Правило «здесь и сейчас»: ничего из происходящего во время игры в плане личностных отношений внутри группы не должно выйти за рамки данной аудитории. -Умение в «малом видеть проявление большого»: даже самая маленькая идея способна улучшить существующую модель, а не сколько новых, оригинальных идей способны привести к победе в конкурсе идей; -Целенаправленность: во время обсуждения следует сформулировать основной вопрос и стремиться дать ответ именно на этот вопрос, а не воспроизводить все свои знания. -Краткость: следует высказывать свое мнение, позицию, идею в лаконичной форме, чтобы все успели высказаться в отведенное для дискуссии время: -Конструктивность: по отношению к чужим идеям проявлять меньше критики, стараться дополнять и развивать их. -Для подготовки выступления - общего решения - группе дается определенное время. Затем следует четвертый этап - межгрупповая дискуссия: выступления групп, защита идей, проектов, взаимооценки, открытый микрофон. Пятый этап игры - подведение итогов, анализ и обобщение результатов - включает выступление экспертов, принятие общего коллективного решения. При оценке игры эксперты (руководитель) особое внимание обращают на актуальность, реальность, экономичность, оптимальность и оригинальность решений. Шестой этап представляет игровое последействие, перенос опыта мышления и деятельности из игры в реальную профессиональную деятельность. Главное в игровом последействии - это то, что является социально-психологическим следствием участия в игре - эффект самодвижения, саморазвития учителя.
1. Одной из форм деловой игры является «мозговая атака» (брейнстроминг). Она применима при поиске идей, разработке путей решения какой-либо проблемы. Коллектив учителей разбивается на группы по 7-9 человек. Первая группа - «генераторы идей». Она должна в течение незначительного времени предложить как можно больше вариантов решения проблемы, которую обсуждают. При этом группа не имеет права обсуждать предложения. Все возникающие идеи фиксируются протоколистом в полном объеме (для этой цели можно также использовать магнитофон). Вторая группа представляет собой «аналитиков». Они получают от первой группы списки предложенных вариантов. Эта группа не имеет права добавить в списки что-либо новое, она рассматривает внимательно каждое предложение, выбирает наиболее разумные и подходящие. Выбранные предложения группируются, фиксируются, объявляются коллективу. После того как прошел первый круг «мозговой атаки», группы меняются своими функциями и снова выполняют работу по изложенному сценарию. Во время проведения «мозговой атаки» директор школы является и заказчиком, и дирижером игры. Он кратко излагает суть проблемы и условия, правила проведения. Строго запрещается всякая критика любых мнений и предложений. Можно высказывать самые неожиданные предложения, их должно быть как можно больше. Как показывает практика, «мозговая атака» в ряде случаев эффективнее долгого слушания, анализа, обоснований и т. п. 2.Другим вариантом «мозговой атаки» является «продуктивная деловая игра» (разработка Бедерхановой В. П.) Игра начинается с выступления ведущего, который уточняет тему, цели, объясняет правила и ход дальнейшей работы, делит коллектив на группы. Затем начинается первый этап групповой работы под условным названием «негатив». В каждой группе участники игры отвечают на вопрос: «Что Вас не устраивает в ...» (продолжение вопроса соответствует теме игровой работы). Ответы на вопрос даются с позиций ролей, определенных участникам (родителей, учеников, учителей, управленцев). Члены группы либо последовательно проходят через все роли, либо каждая группа разбивается на ролевые микрогруппы. Режим групповой работы строится в соответствии с правилами «мозговой атаки». Протоколист фиксирует все высказывания по окончании этапа. Эксперты классифицируют их и формулируют проблемы. Затем начинается второй этап групповой работы - наработка «позитива» («Что Вы можете предложить?»). Участники игры осознают проблемы и вырабатывают идеи, предложения по совершенствованию положения. Наконец, на третьем этапе группы или общее собрание разрабатывают программы, которые оцениваются, дорабатываются и приводятся к общему знаменателю экспертами. Итогом продуктивной игры является позитивный проект по совершенствованию образовательной практики. 3.В управленческой практике образовательных учреждений применяются и более крупные формы игровой деятельности - ОДН и ООН. Организационно-деятельностные (ОДИ) и организационно-обучающие игры (ООИ) являются формой коллективной мыследеятельности, в процессе которой происходит обучение и проектирование (создание) новых деятельностных образцов. Такие игры проводятся специалистами-методологами и игротехниками на основе глубокой теоретической проработки решаемых проблем, с целью порождения новой практики в некоторой профессионала сфере. ОДИ и ООИ требуют для своего проведения достаточно большого времени (нескольких дней) и дополнительных экономических затрат. 4. Разновидность ролевой деловой игры представляет свой «педагогический совет - защита инноваций». Каждой группе учителей (кафедре, отделению) дается задание: предварительно подготовиться (изучить, ознакомиться с опытом) и на совете в лаконичной форме (10-15 минут) изложить идеи и особенности данной педагогической инновации, ознакомиться с конкретным опытом применения педагогической технологии или ее элементов (открытые уроки, изучение методических материала Кроме того, группа выбирает из своего состава исполнителей э дующих ролей: -автор-новатор - носитель передовых идей, руководи группы; -оптимисты - сподвижники новатора, защитники идеи, ее пропагандисты; -пессимисты - консерваторы и скептики, противники идей; -реалисты - аналитики, способные взвесить все «за» и «против» и сделать необходимые выводы. В зависимости от количества людей и обсужденных инноваций возможно выделение творческих групп по указанным ролевым направлениям, а также и по другим (ученик - учитель - родитель; учитель - администрация и др.). В результате делового обсуждения инновации по ролям педагогический совет приходит к тому или другому решению о целесообразности ее применения.
|
Главная || Как это было || Анас Салахович || Методический опыт || Творческая копилка
План УВР ||АРГОС || Наши достижения || Фотоколлекция || Автор сайта